Ruelle aux lanternes : Match 3
Comment jouer
Souris ou clavier sur ordinateur, toucher sur mobile. Les flèches déplacent le curseur, Entrée ou Espace sélectionne, Échap revient en arrière. 1. Cliquez sur une tuile, puis sur une voisine : elles s'échangent. Les échanges fonctionnent vers le haut, le bas, la gauche et la droite, et seulement s'ils forment un alignement de trois. 2. Un échange sans alignement ne coûte rien. 3. Quatre alignés détruisent une rangée ou une colonne. Cinq donnent un arc-en-ciel ; un L ou un T donne une bombe. 4. Surveillez l'anneau autour de son portrait. Fermé et vert signifie que votre héroïne est prête. 5. Cliquez sur le bouton de capacité. Si elle nécessite une cible, le libellé devient « Où ? » : cliquez alors sur une case du plateau. 6. Les capacités ne coûtent pas de coup, mais seules ses propres tuiles alimentent la charge. 7. Double-cliquez sur un bonus pour le déclencher. Cela coûte un coup : choisissez ce qui vaut le plus. 8. Les objectifs se trouvent dans la colonne de droite, ou en haut sur téléphone : une image et un compteur. 9. Sur la carte, touchez les lanternes : les étincelles les allument et marquent votre progression. Plus de coups et objectif non atteint ? Recommencez le niveau, ou gagnez cinq coups supplémentaires en regardant une courte publicité.
À propos de Ruelle aux lanternes : Match 3
Alignez des lignes, chargez votre héroïne, débloquez toute la distribution. Un plateau de nuit éclairé par des lanternes, avec des héroïnes sur les tuiles. Échangez deux cases voisines, alignez trois éléments et le plateau s'effondre en réaction en chaîne. Quatre ou cinq alignés laissent un bonus qui détruit une rangée, une colonne ou un carré ; double-cliquez dessus pour le déclencher seul, ce qui coûte un coup, et c'est là que réside le choix. Choisissez une héroïne avant chaque niveau. Elle ne se charge qu'à partir de ses propres tuiles, donc sa couleur détermine votre façon de jouer. Chacune possède deux capacités, la seconde se débloquant avec l'ancienneté. 160 niveaux, chacun avec son propre objectif : score, couleur, casser des caisses ou des rochers, parfois deux à la fois. Cinq types de blocages : un rocher ne cède qu'à un coup direct, la vigne s'étend si vous l'ignorez, le miel recouvre le plateau. Les étoiles rapportent des étincelles, et les étincelles allument les douze lanternes du chemin. Une seule partie ne suffit pas à toutes les allumer : revenez rejouer pour obtenir la troisième étoile.
