Callejón de Linternas: Combina 3
Cómo jugar
Ratón o teclado en el ordenador, toque en el móvil. Las flechas mueven el cursor, Intro o Espacio seleccionan y Esc vuelve atrás. 1. Toca una ficha y luego una vecina: se intercambiarán. Los intercambios funcionan arriba, abajo, izquierda y derecha, y solo si forman una línea de tres. 2. Un intercambio que no combina nada no cuesta nada. 3. Cuatro en línea limpian una fila o columna. Cinco dan un arcoíris; una L o una T dan una bomba. 4. Fíjate en el anillo de su retrato. Cerrado y verde significa que tu heroína está lista. 5. Toca el botón de habilidad. Si necesita un objetivo, la etiqueta cambia a «¿Dónde?»; entonces toca una casilla del tablero. 6. Las habilidades no cuestan movimientos, pero solo sus propias fichas cargan la energía. 7. Toca dos veces un potenciador para detonarlo. Eso cuesta un movimiento: decide cuál vale más la pena. 8. Los objetivos aparecen en la columna derecha, o arriba en el móvil: una imagen y un contador. 9. En el mapa, toca las linternas: las chispas las encienden y marcan hasta dónde has llegado. ¿Te quedaste sin movimientos sin cumplir el objetivo? Reinicia el nivel o consigue cinco movimientos más con un anuncio breve.
Sobre Callejón de Linternas: Combina 3
Combina líneas, carga a tu heroína y desbloquea a todo el reparto. Un tablero nocturno iluminado por linternas, con heroínas en las fichas. Intercambia dos fichas vecinas, combina tres en línea y el tablero se derrumba en una reacción en cadena. Cuatro o cinco en línea dejan un potenciador que limpia una fila, una columna o un cuadrado; toca dos veces para activarlo por sí solo, lo que cuesta un movimiento, y ahí está la decisión. Elige una heroína antes de cada nivel. Solo se carga con sus propias fichas, así que su color define cómo juegas. Cada una tiene dos habilidades, y la segunda se desbloquea con el tiempo. 160 niveles, cada uno con su propio objetivo: puntuación, color, romper cajas o rocas, a veces dos a la vez. Cinco tipos de bloqueos: una roca solo cede ante un golpe directo, la enredadera se extiende si la ignoras, la miel recubre el tablero. Las estrellas dan chispas, y las chispas encienden las doce linternas del camino. Una sola partida no las encenderá todas: vuelve y repite para conseguir la tercera estrella.
